Computación y Robótica 23-24

La materia de Computación y Robótica es una optativa de dos horas semanales que se oferta para 1º, 2º y 3º de ESO. Uno de nuestros profesores del Departamento de Tecnología, Don Miguel Ruiz, nos presenta un pequeño bosquejo de qué es la materia de Computación y Robótica, con algunas de las actividades prácticas desarrolladas durante el curso.

Antes que nada hemos aprendido a hacer un uso seguro, responsable y saludable de la tecnología. Algo imprescindible para todos actualmente.

En el propio título de la materia podemos ver dos conceptos claros: Computación por un lado, y Robótica por otro. Pues empecemos por la Computación. De forma sencilla podemos decir que la computación es la programación de ordenadores y otros dispositivos. Es decir, hacer que esos dispositivos hagan lo que queremos que hagan. Para comenzar en la programación lo solemos hacer mediante «computación desenchufada»; eso significa que aprendemos a programar sin ordenadores, ya que un programa no es más una secuencia de órdenes, y sirve tanto para controlar un ordenador, como para decirle a alguien como se cocina una receta. Los fundamentos usados en programación se pueden utilizar para resolver problemas en cualquier ámbito, y se han dado en llamar «pensamiento computacional».

Una vez que conocemos los fundamentos de la programación empezamos fuerte, creando apps para nuestros propios móviles (calculadoras, apps que hablan, marcadores, etc.). Nosotros utilizamos programación mediante bloques gráficos con AppInventor.

También conocemos qué es el Big Data y la Inteligencia Artificial, entrenando a alguna IA para que aprenda lo que nosotros queremos, y utilizándola después para integrarla en nuestros programas. Así hacemos un pequeño Chatbot.

Una vez que conocemos la computación, empezamos con la robótica. Para poder manejar un robot, tenemos que aprender a programar una tarjeta controladora. Nosotros hemos usado la tarjeta Micro:Bit y la hemos programado mediante MakeCode, también mediante bloques gráficos.

El curso se nos ha hecho corto, y no hemos llegado a utilizar un robot, pero será para el próximo curso.

Os dejo aquí un pequeño vídeo resumen de algunas actividades prácticas hechas con la tarjeta controladora Micro:Bit.

Viaje de 4º ESO

Este curso nuestro alumnado de 4º ha realizado su viaje fin de curso a Murcia y Valencia, acompañados de Don Antonio Riera y Don Felipe Granados.

Según nos cuentan el viaje a tenido un equilibrio adecuado entre opciones científico-culturales y lúdicas, y

Nuestra comitiva ha visitado el Centro de Murcia y su Catedral, y en Valencia se hospedamos en un hotel de 4 estrellas en Benetússer-Alfafar, visitaron la Ciudad de las Artes y las Ciencias con sus espectaculares estructuras arquitectónicas, y el CaixaForum. También hicieron un recorrido por el antiguo cauce del río Turia que ahora es un jardín. Pasaron por el Palacio de la música, por el Mestalla, y también hicieron algo de turismo gastronómico, degustando paella típica valenciana cocinada con leña.
También visitaron el centro de Valencia, el jardín botánico, subieron a las Torres de Serrano, y accedieron a la Lonja, un edificio civil gótico.
Visitaron el conocido Oceanografic, viendo los distintos ambientes: mediterráneo, Atlántico, mar del norte y antártico, así como las islas del Pacífico, además de un divertido show con delfines.
También visitaron el museo de las ciencias Príncipe Felipe, e hicieron una ruta por El Palmar, y por la playa de la Malvarrosa, así como otra ruta en barca por La Albufera. Por último, visitaron el BioPark.

Os dejamos aquí un pequeñísimo vídeo resumen de este intenso viaje.

Ganadores de El Amperio Contraataca 2023

En Tecnología, nuestro alumnado de 2º ha aprendido los fundamentos de la electricidad, además de un uso sostenible y responsable de esta energía tan cotidiana. Para ello se ha realizado una Gamificación Educativa, creada por Don Miguel.

En esta Gamificación están los distintos contenidos y actividades del tema, tanto teóricas como prácticas, cuya realización, en forma de duelo, pruebas especiales, prácticas, actividades normales, etc. irá sumando puntos al alumnado, que podrá ascender desde el nivel básico: Ewok, pasando por el nivel intermedio: Trooper, hasta llegar el nivel superior: Jedi

Pinchando en los siguientes enlaces podrás acceder al trailer del juego, y al portal de El Amperio Contraataca, donde podrás ver las instrucciones, los rankings, y los distintos episodios de la gamificación.

Aquí tenéis los resultados de 2º A

y de 2º B

Felicidades a los ganadores absolutos de ambos cursos: Camapinga y Fecal, que obtuvieron los diplomas que les acreditan como ganadores de El Amperio Contraataca del curso 22-23.

Proyecto STEAM 22-23

En este vídeo podéis ver una de nuestras experiencias educativas con Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), muy enlazada con el trabajo de ingeniería y de tecnología. En este caso es nuestro proyecto STEAM para el curso 22-23.

Este proyecto lo ha dirigido Don Antonio Riera, se ha llevado a cabo en la materia de Computación y Robótica de 3º, y consiste en investigar sobre domótica, para ser capaces de controlar dispositivos de forma remota, mediante conexión a Internet.

Introducción a la programación

Nuestro alumnado de 2º y de 1º de ESO está aprendiendo a realizar apps sencillas para sus propios móviles.

Nuestro profesor de Tecnología, Don Miguel, está utilizando un lenguaje de programación de bloques (App Inventor) para esta aproximación del alumnado al mundo de la computación, tanto desde la materia de Tecnología, como desde Computación y Robótica.

La secuencia didáctica ideada por nuestro profesor se basa en una metodología ABP (Aprendizaje Basado en Proyectos), dentro de la que se incluyen otras metodologías como el aprendizaje cooperativo, o el aprendizaje basado en problemas. El hilo conductor de esta secuencia es un proyecto que es crear una app que funcione como marcador de fútbol, y para poder hacer ese proyecto, nuestro alumnado tendrá que desarrollar sus capacidades explorando y practicando una selección de contenidos, que les llevará a conocer el entorno de desarrollo del lenguaje, el concepto de subrutina, o trabajar con variables.

Además de los contenidos propios de computación, también se abordan otros relacionados con la Competencia Digital del alumnado: creación de blogs, uso de herramientas en línea, etc.

Os dejamos aquí un pequeño resumen, en forma de vídeo, de los productos de aprendizaje elaborados por el alumnado.

Liga de Badminton

El alumnado de 4º de ESO junto con los Departamentos de Educación Física y Tecnología han organizado nuestra liga de badminton.

Esta liga está formada por dos grupos de 16 parejas. Estos grupos están compuestos por alumnado de 1º y 2º por un lado, y de 3º y 4º por otro.

Los partidos se celebran los martes, jueves y viernes en el gimnasio, y son nuestros alumnos de 4º los que se encargan del arbitraje y de la anotación de resultados en la tabla pública que se encuentra en el tablón de anuncios del centro.

Recreos

Liga de ajedrez

En el instituto procuramos que el alumnado sean capaces de mirar más allá de sus móviles y para ello, además de prohibir el móvil, se organizan distintas actividades durante el recreo:

  • Liga de fútbol, organizada por el Dpto. de Educación Física, con partidos de lunes a viernes.
  • Liga de Badminton, organizada por los Dptos. de Educación Física y Tecnología, con encuentros los martes, jueves y viernes.
  • Liga de ajedrez, organizada por el Dpto. de Educación Física, con partidas los martes, jueves y viernes.
Liga de Badminton

Robótica 21-22

Este curso se nos ha concedido el Proyecto STEAM de «Robótica aplicada al aula». Este proyecto venía bastante bien dotado, y nos ha permitido hacer bastantes cosas. Aquí tenéis un pequeño resumen.

Programación.

Los nuevos ordenadores nos han permitido dar en Tecnología de 2º y 3º los contenidos de programación. En 2º se ha utilizado App Inventor para la creación de Apps para móviles, mientras que en 3º se ha enfocado más al uso de la tarjeta Micro:Bit para el tema de Robótica.

Robótica en el aula.

En 3º se ha visto robótica con el robot Maqueen y la tarjeta Micro:Bit, uno de los proyectos que se ha hecho ha sido la localización mediante triangulación de un robot Maqueen, utilizando el nivel de señal de su emisión mediante radio. Aquí os dejamos un vídeo de resumen:

Proyecto de teselación del plano.

Nuestro Dpto. de Matemáticas aplicadas en colaboración con la Universidad de Granada (Dpto. de Didáctica de las matemáticas) ha realizado un proyecto, en 3º de ESO, para estudiar de forma práctica los movimientos en el plano, utilizando Geogebra y la impresión 3D, para lo que se han imprimido distintos mosaicos (incluyendo algunos típicos de La Alhambra).

Impresión 3D sostenible.

Otro proyecto que hemos llevado a cabo, en este caso con la impresora 3D con la que se nos ha dotado, consiste en hacer sostenible nuestra impresión 3D, para lo que tendremos que acoplar un triturador y un extrusor a la impresora 3D, y para obtener el dinero para adquirirlos estamos imprimiendo objetos diseñados por el propio alumnado (en plástica) y, una vez analizado el coste-beneficio, poner un precio a los productos. Aquí tenéis todos los detalles.

Resumen de nuestro Día de la mujer

Modificada el 4-4-2022

Igualdad de género hoy para un mañana sostenible

Pancarta a la entrada del centro

En esta entrada podéis ver un pequeño resumen de el día de la mujer (8 de marzo de 2022).

Pancarta junto a una de nuestras exposiciones permanentes

Comenzamos el día con nuestra carrera solidaria

Creemos que esta carrera fue un éxito, y recaudamos 604,75 euros para ayudar a las niñas del Cuerno de África, que ya están ingresados en la cuenta de Save The Children.


Desde el Dpto. de Física se realizado una entrevista a unas investigadoras muy especiales.


En Tecnología, con el grupo de 2ºA, se ha realizado unas infografías sobre algunas mujeres destacadas, que han permitido trabajar los contenidos de ofimática.